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Bethesda 顶级开发人员解释为何电子游戏紧缩政策很糟糕

时间:2024-08-19   访问量:1156

“加班”这个话题在最近几周和几个月里一直是新闻头条,加班是指在游戏制作结束时或在里程碑式评审之前经常发生的长时间紧张而紧张的开发过程。Rockstar 联合创始人 Dan Houser 表示,Rockstar 的一个小团队曾多次每周工作 100 个小时来完成《荒野大镖客 2》,而 Telltale 的关闭导致有关这家加州工作室紧张的开发和不良文化的报道再次浮出水面。游戏开发需要付出人力成本,这一点在最近变得越来越明显,尽管“加班”本身自游戏业务开始以来就一直是游戏开发的一部分。

在本周的 PAX 澳大利亚游戏展上,我有幸与业内最大的游戏开发商和发行商之一 Bethesda 的三位高层进行了交谈。我想进一步了解该公司对这个有争议的话题的看法,以及如何让事情变得更好。

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我采访了 Bethesda 营销副总裁兼高管 Pete Hines、ZeniMax Online Studios 老板兼《上古卷轴 Online》游戏总监 Matt Firor,以及《毁灭战士》、《雷神之锤》和《狂怒》工作室 id Software 总监 Tim Willits。在三次不同的采访中,我听到的故事大致相同:每个部门都经历过“加班”时期,但每个人都强调抽出时间享受工作以外的生活的重要性。

海因斯从事出版工作,而不是开发工作(他甚至不和办公室里的开发人员在同一层楼工作),他说他向他的团队强调,他们需要保持积极的工作与生活平衡。他认为,工作太辛苦会带来严重的后果。“精疲力竭、才华横溢的人是无用的,”海因斯强调道。

威利茨曾参加陆军后备军官训练团计划以支付大学学费,他认为每个人都应该在陆军服役一年。他说,如果工作室的内部审查流程正常运作,那么“加班”的次数应该很少。威利茨解释说,在开发过程中,id Software 高管和 Bethesda 发行方面的高层会在整个游戏开发过程中进行检查,以确保不会导致开发人员需要长时间工作才能达到里程碑的情况。

“我们的做法是,在游戏制作的整个过程中设置主要检查点,以确保我们符合范围、按时完成任务并且拥有正确的资源,”他说。“然后,在开发过程中的这些节点上,如果我们发现有什么不对劲,‘哦,范围太大了;我们没有资源’,那么我们就可以进行调整。”

这当然是理想情况,但威利茨明确表示,工作时间过长会产生递减效应。“如果员工工作时间过长,他们就会变成坏员工。每周工作 100 小时,你的精神会变得非常疲惫,”他说。“与每周工作 100 小时但效率不高相比,你的效率和创造力会下降。事实已经一次又一次证明,长时间工作没有帮助。”

至于 ZeniMax Online Studios,MMO 游戏类型的本质决定了开发者必须不断推出新内容和更新,以吸引玩家回来(并花钱)。ZeniMax 每 12 周发布一次《上古卷轴 Online》的新更新,Firor 承认,有些人可能会认为这是一场永无止境的苦差事,员工们不断被迫坚持这个时间表,无论成本如何。Firor 说 ZeniMax 并不完美,但他相信团队在为员工做正确的事情方面做得很好。他指出,许多 ZeniMax 员工在工作室工作了十年或更长时间,这表明人们喜欢工作室文化并想留下来。

下面您可以看到 Hines、Willits 和 Firor 对加班以及他们的团队为应对加班所采取的措施的完整评论。

Bethesda 顶级开发人员解释为何电子游戏紧缩政策很糟糕

“我不认为我有资格谈论贝塞斯达游戏工作室或我们任何一家工作室的情况。我每天都不在我们的任何一家工作室。我确实认为,从我在贝塞斯达的所有时间来看,我和我们都试图鼓励健康的工作与生活平衡。我有两个孩子。我刚开始在贝塞斯达工作时,我最小的孩子才六个月大;现在我有一个 19 岁和一个 15 岁的孩子。我的整个职业生涯都是和一两个男孩一起度过的,我尽我所能确保我在我身边,我会下班——我的孩子有一场足球赛,我要去看他的比赛,我想看他踢球。我要去澳大利亚待两个星期,我想再看他踢球一次,没有人会说,‘不,我们在这个或那个地方。’我想我们试图接受并强调,我的办公室里有很多人处于人生的不同阶段 旅行。”

“我的孩子肯定是部门里年龄最大的。我有很多刚生完孩子或即将生孩子的人,他们的生活环境截然不同,但我一直向他们强调,你必须兼顾两者。这并不是说人们不努力工作或不工作到很晚,但我从来没有告诉任何人‘你必须整晚待在这里,或者你必须工作很长时间。’话虽如此,我无权评论 Rockstar 或任何其他人。我不在那里工作,我不知道。我甚至不在 BGS 楼上工作。我不知道谁在那里,也不知道在那里待了多久。”

“我能控制的只有与我共事的人,我对他们非常清楚,必须保持平衡,否则你会精疲力竭,而精疲力竭的人才是无用的。我需要那些觉得自己受到尊重并愿意继续在那里工作的人,而不是‘我只是把他们骂了一顿然后吐出来’。”

“我们认为工作与生活的平衡非常重要。这一切都由 Bethesda 完成。我们所做的是,在整个游戏制作过程中设置主要检查点,以确保我们在范围内、按计划进行,并且拥有正确的资源。然后在整个开发过程中的这些点上,如果我们发现某些事情出了问题,‘哦,范围太大了;我们没有资源’,那么我们就可以进行这些调整。这真的很重要。Bethesda 在这些重要的里程碑检查方面做得非常好。然后,我们让所有在出版层面的利益相关者审查‘你好吗,你在哪里’,并与人力资源部门合作;在我看来,我们有一个很好的 PTO 政策。我们的经理也有一定的灵活性。如果有人在这里多工作一点,他们会在那里给他们多一点休息时间。所以我认为我们有一个良好的平衡,我们能够避免一些重大问题。”

“我们的员工非常热情,但作为一个在这个行业工作了很长时间的人——我有三个孩子,我有一个家庭。当你在工作时,你会聪明地工作。你不会在工作时浪费时间看 YouTube 视频。当你在家时,你会和你的孩子和家人在一起。这已经被证实了很久。如果员工工作太多,他们就会变成坏员工。每周工作 100 小时,你的精神会变得非常疲惫。你的效率和创造力会比正常工作周要低,而正常工作周的效率要高得多,而工作 100 小时的效率要低得多。这已经被一次又一次地证明;[长时间工作] 没有帮助。”

“我永远不会认为我们完美无缺,但我们让团队决定每次更新要做什么。因为,是的,每 12 周听起来就像是跑步机,但我们知道 12 周后会有更新。所以我们不必把所有事情都塞进去,这样我们就可以真正安排好我们想做的事情。再说一次,我们并不完美,但我们长期以来一直拥有一个非常稳定的团队。每次小组会议,我们都会举行很多 10 周年纪念活动。所以我认为我们做得相当不错。”

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